Super Street fighter II, aires nuevos para la leyenda

Tras el gran éxito obtenido con Street fighter II y su variante mega vitaminada Street Fighter II Hyper Fighting, Capcom todavía seguía empeñada en  exprimir la gallina de los huevos de oro a pesar de que por aquel entonces la franquicia empezaba a mostrar síntomas de agotamiento. Era el momento de introducir novedades verdaderamente relevantes para evitar que su niño mimado perdiera la privilegiada posición que ostentaba en la industria.

Así,  aprovechando la creación de una nueva placa arcade técnicamente más poderosa (la conocida CPS2), los chicos de Capsule Computers dieron un refrescante lavado de cara a su videojuego más exitoso, adaptándolo técnicamente a los nuevos tiempos y mejorando -en la medida de lo posible- su legendaria mecánica jugable. Fue en 1993 cuando Super Street Fighter II aterrizó en los salones recreativos de medio mundo, cargado de interesantes novedades y dispuesto a revalidar su título como rey de la lucha.

El primer paso que dieron los diseñadores de Capcom para superar lo insuperable consistió en una evidente mejora del apartado gráfico. Tanto los escenarios como los HUD fueron completamente rediseñados para la ocasión, dando como resultado unos parajes más bellos y detallados.  Por su parte, los personajes recibieron nuevas animaciones para hacer más fluidos todavía sus movimientos, incluyendo en algunos casos nuevas poses de victoria. Otro elemento a destacar fue la incorporación de una nueva y espectacular secuencia de introducción, en la que Ryu lanzaba un hadoken hacia la pantalla.

En cuanto al sonido, las melodías fueron completamente renovadas basándose en las composiciones originales y aprovechando la tecnología Qsound, lo que dotó al juego de una mayor contundencia sonora. Asimismo, las voces de Ken, Guile y del speaker que anunciaba el inicio del combate fueron debidamente sustituidas.

Donde menos se notaron las novedades fue precisamente en el apartado que mejor seguía funcionando entre los aficionados al género. Y es que cualquier cambio brusco en la mecánica lúdica hubiera supuesto seguramente un rechazo radical por parte de un gran número de aficionados a tan magna saga. Símplemente se añadió un nuevo sistema de puntuaciones en la que combos y reversals tomaron protagonismo, haciendo aun mas dinámicos los combates de lo que ya eran.  La velocidad elegida para este renovado título fue la misma que se empleó en la versión Champion edition, por lo que los modos turbo quedaron fuera del mismo.

Pero los verdaderos cambios que marcaron la diferencia con anteriores versiones se produjeron en el elenco de personajes, que se vió incrementado a 16 luchadores con la incorporación de cuatro nuevos combatientes:

   Cammy : Uno de los personajes más queridos del juego, diseñado por Capcom Japón. Una agente del servicio secreto con un oscuro pasado y una relación con M.Bison bastante turbia. Su rapidez y espectacularidad compensan con creces su fragilidad defensiva.

Dee jay: El Jar Jar Binks de la serie. Un personaje odiado y ridiculizado a partes iguales que sin embargo atesora un enorme potencial. Su objetivo era hallar un ritmo diferente para su nuevo disco y encontrar la fusión ideal entre lucha y música (¿?). Diseñado por Capcom América

Fei Long: Evidente clon de Bruce Lee que los chicos de Capcom Japón se sacaron de la manga. Se mueve como un relámpago y tiene una serie de ataques muy interesantes. Un actor de cine que busca demostrar que su potencia no se limita a las cámaras.

T.Hawk:  Otro grandullón para hacerle la competencia a Zangief . Muy limitado, es uno de esos personajes que es muy complicado controlar con éxito, pero si es la CPU la que lo dirige puedes echarte a temblar. Lucha para recuperar las tierras que Shadowlow le expropió a su pueblo. Creado en Capcom América.

Como no podía ser de otra forma, el resto de personajes también sufrieron modificaciones, realizándose pequeños ajustes para que hubiera un mayor equilibrio entre todos ellos e incluso añadiéndoles nuevos ataques (shakunetsu hadoken de Ryu, Flaming Shoryuken de Ken, Atomic buster de Zangief o Devil reverse de M.Bison por citar unos ejemplos).  Además, al elegir personaje se nos permitía seleccionar entre ocho colores diferentes según el botón que empleáramos, un detalle que gustó bastante a los aficionados. Como curiosidad, decir que es el primer título de la saga en el que se pueden apreciar claramente diferencias reseñables entre Ryu y Ken.

Por último y para terminar de redondear esta excelente nueva versión se añadió un novedoso modo de juego llamado Tournament battle, en el que hasta ocho participantes podrían competir en un torneo para dilucidar quien era el mejor luchador del barrio.  Desgraciadamente, para que esto fuera posible era necesario tener conectadas cuatro máquinas entre sí y dispuestas en modo torneo, lo que hizo que esta nueva posibilidad se viera en muy pocos sitios.

 

CONVERSIONES DOMÉSTICAS

  • Super Nintendo

Con 32 megas de memoria, la conversión de Super Street Fighter II para el cerebro de la bestia puede considerarse como excelente. Gráficamente es una maravilla y las melodías suenan verdaderamente bien, aunque no se pudo adaptar el sonido Qsound del que disfrutamos en la recreativa. Además incluye un par de nuevos modos de juego, como el group battle o el modo torneo original, con la salvedad de que pueden jugar ocho jugadores en una sola consola.

Como puntos negativos de la conversión podemos citar la falta de contundencia de los sonidos FX, la ausencia de algunos sonidos y voces y -sobre todo- la eliminación de la sangre en los retratos que aparecen una vez finalizado el combate, producto de la censura Hitleriana de la que hacía gala la Gran N por aquella época.

  • Mega Drive

La conversión para Mega drive es tan buena como su homónima para Super nintendo, añadiendo algunas voces y sonidos que faltaban en la consola de Nintendo, un plano mas de scroll en el escenario de Cammy y la posibilidad de combatir en el modo arcade contra los 16 luchadores, a diferencia de los 12 con los que combatíamos en la versión recreativa y en Snes. Otro detalle reseñable es que la música no se corta entre rounds, un detalle que resultaba molesto en la versión 16 bits de Nintendo.

Por contra, las voces y los FX suenan mucho peor que en la anterior versión de Street Fighter II para Mega drive, siendo casi molestos para los oídos. Además, presenta un apartado gráfico inferior a la versión de Super Nintendo, lo que le hace estar técnicamente por debajo a pesar de contar con 40 megas de memoria.

  • X68000

Sencillamente impresionante y jugablemente idéntica a la versión recreativa. Seguramente estamos ante una de las mejores conversiones domésticas jamás realizadas,  aunque su apartado sonoro haya quedado evidentemente por debajo de la placa original al no utilizar el sonido Qsound.

  • FM Towns

Con un apartado visual prácticamente idéntico a la versión de X68000 y la mejor adaptación de la banda sonora que se ha realizado de este título, jugar a esta versión difiere muy poco de hacerlo en la máquina recreativa.  La mejor versión doméstica con diferencia.

  • Commodore Amiga 500

De extremadamente meritoria se puede calificar esta adaptación, máxime cuando está detrás U.S Gold. Aunque gráficamente sea muy inferior al resto de versiones parece que jugablemente estamos ante el mismo título, por lo que al menos los usuarios de este increible ordenador pudieron desquitarse del mal sabor de boca que Street Fighter II les dejó en su momento

Nota: Por si estas adaptaciones os saben a poco, si queréis jugar a este título también podéis encontrarlo en el recopilatorio Street fighter collection, aparecido tanto en Saturn como en PSX. Se trata de dos versiones pixel perfect que sin embargo sufren unos tiempos de carga algo molestos y no tienen el excelente modo torneo del que sí disponía la versión para Super Nintendo.

CONSIDERACIONES FINALES

Los jugadores querían un cambio y Capcom les supo dar la dosis justa de cambio que ellos podían asumir en ese momento. Así se puede resumir perfectamente lo que supuso esta cuarta encarnación de la serie Street fighter, un título que aportó una serie de novedades muy interesantes cuya mayor virtud es que supieron integrarse perfectamente en el mecanismo de un engranaje perfecto.

A partir de este momento, la franquicia sufrió una serie de cambios que modificaron en parte la mecánica lúdica del título, algo completamente normal debido al desgaste de tantos años en la cúspide. En la siguiente parte de esta serie de artículos comprobaremos si dichos cambios fueron para bien o para mal.

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