La difícil adaptación a las aventuras conversacionales

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Las aventuras conversacionales, un género maravilloso que ponía a nuestra disposición mundos imaginarios para explorar, acertijos que descifrar, pirámides que recorrer y tantas y tantas aventuras como hemos vivido los que en su momento pudimos disfrutarlas.

Para todo aquel que no haya jugado nunca a una aventura conversacional, es necesario apuntar que este tipo de títulos requerían un esfuerzo por parte del jugador bastante importante, mucho mayor que el que podía exigir cualquier otro tipo de juego. A saber: muchas de estas aventuras no tenían gráficos -la imaginación del usuario ilustraba las palabras-, era casi imprescindible realizarse un mapa en papel para orientarse y, en ocasiones, el parser (o “motor” del juego) era algo riguroso y corto de vocabulario, lo que sin duda dificultaba la interacción con el jugador.

Aun así, dichas aventuras tuvieron sus adeptos y lograron merecida fama en nuestro país. También hubo un nutrido grupo de jugadores que huyeron de ellas como si de una enfermedad terminal se tratarse, evitando cualquier contacto verbal con sus amados microordenadores y centrándose más en otros géneros menos exigentes.

Aprovechando el descanso dominical y la disposición de un buen amigo, hoy vamos a hacer un experimento. Seguiremos el camino que tomaría un usuario que jamás ha jugado a una aventura conversacional en su vida. No solo eso. Usaremos a un sujeto (el depravado aunque adorable presidente de RetroAlba, Rafa Dieguez) que vivió la época de los microordenadores pero que odiaba con todas sus fuerzas este género -de ahí que se vean algunos prejuicios iniciales- y que, durante una hora, estará obligado a tratar de avanzar en la aventura -Don Quijote para Amstrad- para formar parte del selecto 4CLRC. Vamos a ver como se desenvuelve Rafa:

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Como podemos comprobar, en un principio el sujeto se siente frustrado al no poder mover nada del escenario ni usar su magnífico joystick, por lo que carga con todas sus fuerzas contra el juego. Al igual que muchos usuarios que se encontraban en esta tesitura sin gustarles este género, lo primero que intentan es probar si los insultos provocan algún tipo de reacción en la máquina.

Como los insultos y las indicaciones para ir a las diferentes direcciones no surten efecto alguno, el sujeto de estudio comienza a enajenarse con lo que está viendo en pantalla. Siente que no controla nada y esto le genera frustración, ya que en su mente no aparece salida alguna ni tiene idea de como seguir. En el caso particular de este título -especialmente puñetero, todo hay que decirlo- para iniciar la aventura había que teclear LEER LIBRO.

Antes de esa orden, nuestro sujeto de estudio (con buen criterio, todo hay que decirlo) trata de examinar el libro del que le hablan en pantalla. El problema es que, por las limitaciones de memoria, la descripción no es precisamente un pasaje de una obra de Tolkien, lo que sigue frustrando a nuestra cobaya humana, que esperaba encontrar solución a su problema de inmovilidad con esa sencilla orden.

Con un poquito de ayuda -y tras negarle el ordenador la posibilidad de ir al aseo- nuestro sujeto de estudio comienza la aventura. Y llegados a este punto nos surge otro problema, ya que nuestro personaje se encuentra desvalido y nuestro jugador estudiado le pide al ordenador que le proporcione vidas y algo de armamento. Sabe de los peligros que le esperan ahí fuera y quiere al menos tener cierta seguridad y sensación de poder vencer. Esto es algo que la aventura no le proporcionará así como así, teniendo que buscar por las diferentes salas el armamento y rezar por no morir, ya que -al igual que en la realidad- vidas solo hay una.

Aunque el parser se encargó anteriormente de indicarnos las posibles salidas, nuestro sujeto de estudio decidió no leer detenidamente los textos que iban apareciendo, por lo que no tiene la más remota idea de como seguir. Llegados a este punto, nuestro jugador -ante mi indicación de que debe moverse para encontrar comida o morirá- decide hacer las cosas como las haría en realidad, rompiendo la “cuarta pared” y la paciencia de la pobre máquina.

Llegados a este punto, la cobaya humana se encuentra hasta las narices del juego en cuestión, y aunque consigue avanzar y salir de la primera habitación se encuentra algo cansado, por lo que -por primera vez- se fija en los detalles de lo que la pantalla le muestra y decide que es buena idea echar una siesta y prepararse una buena cervecita con unas aceitunas como tentempié. La máquina, impasible, no le permitirá el más mínimo respiro.

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Ante mi insistencia para que examine bien la habitación, nuestro sujeto de estudio consigue, por fin, cabrear a la máquina, lo que sin duda traerá consecuencias que ni el inocente ordenador espera…

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…ya que nuestro jugador ha alcanzado el límite de su paciencia y ahora se va a dedicar a acosar sexualmente al programa. Todo ello, eso si, desde la educación y con la mayor cortesía posible. Como el sistema se hace el estrecho y nuestro usuario se ha cansado, aquí termina el objeto de estudio, con nuestra cobaya humana tomándose un pulpo crujiente con una caña en el bar de abajo y el pobre Don Quijote sabiendo que, una vez más, no ha podido encandilar a Rafa.

¿Que conclusiones podemos extraer de este estudio? Que ha de haber una gran predisposición por parte del jugador para poder disfrutar de estos títulos. Personalmente, aquí os dejo algunos consejos para afrontar con garantías un conversacional:

  • Lo primero, jugar un día en el que tengáis bastante tiempo por delante
  • Paciencia y nada de ir corriendo. Hay que paladear cada momento
  • Leer varias veces todas las descripciones que se ofrezcan. En el más ínfimo detalle puede estar la solución a un acertijo
  • Realizar un mapa con las diferentes estancias para facilitar los desplazamientos. En aventuras más complejas es imprescindible.
  • Si una palabra o expresión no es detectada por el parser, prueba otra. Los hay muy quisquillosos.
  • Finalmente y sobre todo, disfruta del camino y pon a volar tu imaginación.

2 pensamientos en “La difícil adaptación a las aventuras conversacionales

  1. Me gustaría compartir contigo algo de mi experiencia acumulada durante los últimos años en los que llevo montando stands sobre aventuras conversacionales en eventos retro, enfrentándome cara a cara a un público que en su mayoría desconoce este tipo de juego o, peor aún, está predispuesto en su contra. Hace poco hablaba sobre ello en la entrevista que nos hicieron a Toni Pera y a mí con motivo de la presentación en la feria “Valencia Va de Retro” de su aventura “El Cetro del Sol”, que puedes leer aquí:

    http://zxdevs.com/2015/10/asi-se-hizo-el-cetro-del-sol/

    Lo que llevo aprendido, en cualquier caso, es fácil de resumir:

    -Ni la ciencia infusa existe ni los parsers de las aventuras conversacionales están, ni pretenden estar, preparados para entender cualquier frase al azar que el usuario pueda introducir. A su vez, el jugador que desconoce las órdenes que los parsers sí van a entender, no las va a adivinar si no se le explican previamente.

    -El tiempo necesario para explicar el tipo de órdenes básicas para empezar a desenvolverse con éxito (movimiento por puntos cardinales, órdenes sencillas del tipo acción-objeto) no supera el medio minuto.

    -Y esto nos lleva al problema mayor: ni el tato va a dedicar hoy en día medio minuto a aprender algo nuevo. El mundo moderno nos ha entrenado para que si algo no lo asimilamos de un modo inmediato, nuestra atención se vaya automáticamente a la cosa más próxima que esté a mano.

    Con todo, tras todo este tiempo de mover las aventuras de texto en eventos, puedo dar fe de que al menos uno de cada diez asistentes (porque éste es un género minoritario, nos pongamos como nos pongamos :-) ) va a dedicarles la mínima atención como para hacer unas jugadas con éxito, y de estos, muchos, inesperadamente, se enganchan. Llegados a ese punto ya es cuestión de lo bien o mal que esté diseñado el juego. Por eso Zipi y Zape ahuyenta a la gente mientras que, un cuarto de siglo después, Jabato sigue creando adeptos (créeme, lo llevo comprobando evento tras evento :-) )

    Tengo el firme convencimiento de que si hubieras dedicado ese medio minuto de la hora que tuviste a Rafa Dieguez frente al Quijote a aclararle qué tipo de órdenes el párser iba a entender y cuáles no, habría avanzado mucho más en la aventura. Luego ya le habría gustado o le habría dejado de gustar, que eso ya es tema de cada uno :-) , pero se habría ido con una impresión bastante diferente.

    A menudo los que tratamos de difundir las aventuras de texto cometemos el error de creer que los jugadores que vienen de nuevas van a adivinar su funcionamiento “por arte de magia”. Y la magia, como la ciencia infusa ¡no existe! :-)

  2. Hola Lineadura, gracias por el comentario:

    Estoy seguro que si hubiera explicado los comandos básicos y como funciona un parser a Rafa hubiera llegado mucho más lejos. También creo que la aventura elegida no era la más adecuada (personalmente prefería La aventura original).
    Pero todo surgió así, de pronto (él solo tiene Don Quijote en su casa) y mi objetivo era que se vieran las dificultades que un jugador encontraba al ponerse frente a una aventura en solitario, sin ayuda alguna, como muchos empezamos en esto.
    Creo que en ese aspecto el artículo es más que satisfactorio.

    A ver si consigo quedar con él, explicarle un poco el parser y ponerle frente a La aventura original. Seguro que conseguimos que se venga al lado oscuro :-)

    Un abrazo!

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