Trilogía de la masacre en “serie B” (y lo imposible de adaptarlos)

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En la época actual de suprarrealismo lúdico en la que vivimos, donde la violencia se ha hecho dueña de buena parte de los títulos actuales, viene más que bien recordar la violencia desde el punto de vista más caricaturesco y simpático que nos ofrecieron algunos títulos en los años ochenta y noventa. Eran igual de salvajes (o más), pero su estilo desenfadado -pura producción cinematográfica de Serie B– y frenética acción -que amén de no permitirnos un segundo de respiro nos obligaba a emplear un peculiar sistema de control de stick doble- consiguieron encandilarnos. En el plano negativo, este particular sistema de manejo provocó la aparición de conversiones bastante descafeinadas desde el punto de vista jugable. Si, técnicamente puede que estuvieran a la par y recreaban de forma más o menos fidedigna al original, pero en ningún caso se pudieron acercar al brillo de las versiones Arcade.

robotron

Esta trilogía lúdica -que no es tal, ya que cada juego es independiente de los anteriores en el plano argumental- comenzó con el legendario Robotron 2084 de Eugene Jarvis (Williams, 1982). En este juego nuestra misión consistía en destruir a los malvados robots que se habían revelado contra el ser humano y rescatar a los supervivientes del temible ataque droide. Es el más simple de los tres en el apartado técnico y el menos variado, pero el más puro y frenético, siendo considerado uno de los videojuegos arcade más importantes de la historia por la crítica especializada. Personalmente es una de mis debilidades.

Sus diversas conversiones para los sistemas de la época (ZX Spectrum, Atari 2600, Atari 7800, Commodore 64…) mantuvieron el tipo con bastante holgura, pero no pudieron recrear la velocidad de juego, y los sistemas de control alternativos que se plantearon no resultaron tan precisos como el juego requería. Ni tan siquiera la caja con sujección para dos mandos que traía la versión para Atari 2600 conseguía acercar la jugabilidad del original al hogar.

Smash TV

Ocho años después, en Williams decidieron recuperar el concepto de aquel magnífico título que tanto éxito les había proporcionado. Mezclando la mecánica que tan bien había funcionado de forma descarada con el argumento del film The Running Man (Paul Michael Glaser, 1987)- lanzan al mercado el divertidísimo Smash T.V (Williams, 1990), una obra que copiaba a pies juntillas el sistema de control y mejoraba lo poco mejorable de un sistema muy bien pulido.

En esta ocasión, controlamos a dos desdichados participantes en un concurso televisivo del “futuro año” 1999 donde arrasar contra todo lo que nos salga al paso es premiado con dinero y suculentos premios como televisores, vídeos, dinero o una copiosa comida. La divertida puesta en escena, que en parte reducía dramatismo con respecto a su antecesor, nos llevaba a través de varias salas interconectadas donde teníamos que acabar con todo bicho viviente para poder salir a la siguiente habitación. La mayor variedad de armas, situaciones y el humor negro que destilaba por los cuatro costados lo hicieron muy popular en su época, alcanzando una notoria fama.

Dicha fama trajo consigo las consiguientes conversiones. En este caso puedo decir de primera mano que la mayoría son muy meritorias (el correcto control con los dos pads en NES, el uso de los botones en SNES, la excelente aunque muy libre adaptación para Spectrum…) pero siguen fallando en lo mismo que erraban las adaptaciones para Robotron: el control no es tan preciso y la salida de enemigos al feudo no está tan bien equilibrada como en el original, haciendo que por momentos sea imposible avanzar. Y es que una de las claves de esta trilogía en sus versiones recreativas es que todo estaba medido al milímetro para que el jugador se sintiera siempre poderoso, un aniquilador en potencia, algo que no se consiguió en las versiones domésticas por muy meritorias que resultaran, donde había momentos en los que poco importaba tu habilidad: ibas a morir SI o SI.

tc

Tras el éxito de Smash T.V, la empresa Midway (que previamente había comprado en 1988 a Williams) decidió elevar el concepto de juego que tanto éxito había tenido a la máxima potencia: multiplicando el gore, el humor negro y la acción por tres. De esta idea surgió el estrafalario Total Carnage (Midway, 1992) un producto que tuvo un éxito escaso a pesar de ser un juego más que digno que,  desgraciadamente, innovaba muy poco con respecto a su hermano mayor y mantenía (y acrecentaba) algunos de sus peores defectos.

La historia nos situaba en pleno conflicto armado contra Kookistan, quien controlada por el pérfido General Akhboob (cuya identidad era un misterio que merecía la pena desvelar) estaba armando un ejército de mutantes para atentar contra la paz mundial. Controlando al Capitán Carnage o al Mayor Mayhem debíamos acabar con todo mutante que nos saliera al paso y liberar al mundo de tan terrible amenaza.

Una de las novedades más importantes que aportó el juego fue la aparición por primera vez en la “trilogía” del scroll, que nos desplazaba verticalmente con bastante suavidad. Esto, que podía ser un añadido interesante, aumentaba el nivel de dificultad por momentos, al obligarnos a avanzar en situaciones donde el espacio entre enemigos y disparos era bastante reducido. A pesar de que dicho scroll paraba en ciertas ocasiones y la fórmula volvía a ser la misma que habíamos visto anteriormente, la dificultad no decrecía en ningún momento, siendo el más difícil de los tres y el más frustrante.  Aun así, por todos sus detalles humorísticos merece la pena por lo menos echarle un buen vistazo.

En este caso, los diversos ports que se llevaron a cabo no se acercaron a la calidad del original de ninguna manera, siendo todos bastante flojos. Mención especial merece la ultracensurada versión para SNES -fea hasta decir basta- y el port para DOS, que siendo el mejor de todos (nos permite varias opciones de control) era terriblemente duro por mostrar menos campo de visión que el original.

Estos tres grandes títulos son perfectos ejemplos de que no todo se podía llevar al terreno doméstico con éxito. Ahora, con MAME y dos sticks a nuestra disposición, es un buen momento para disfrutar estos tres grandes juegos como fueron concebidos. Si queréis un consejo huid de toda conversión y dadle una oportunidad a estos juegos en su versión Arcade. Os aseguro que pasaréis un buen rato.

Nota final: Otros ejemplos de juegos con este síndrome de “jugabilidad difícil de adaptar por el método de control” serían Tempest, Asteroids, Karate Champ,  Marble Madness o Crazy climber. ¿Que juegos con esta problemática recordáis vosotros?

 

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