Trilogía Renegade: Historia original del mamporro lúdico

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(Este artículo es una actualización y mejora -con el fin de preservar su contenido- de un texto que escribí para otra web)

A la hora de revisar la historia del videojuego de mamporros resulta imprescindible hacer una parada para conocer la saga que, posiblemente, sentó las bases para el futuro y estableció una serie de normas básicas por las que este género debía regirse.  Dicha llegada al universo lúdico ocurrió en el año 1986, año en el que -como todos los que superáis la treintena sabéis- las películas de acción con ninjas y luchadores experimentados estaban en la cúspide de su popularidad, colmando las carteleras de los cines en todo el mundo y -sobre todo- las estanterías de aquellos maravillosos videoclubs de barrio.

En esa época todos queríamos emular las hazañas de nuestros héroes de celuloide, partiendo caras, rótulas y castigando bazos como si fuésemos la reencarnación patria de Bruce Lee. Por aquellos momentos teníamos algunas opciones más que buenas: Karate Champ (Data East, 1984), Kung-Fu Master (Irem, 1984) o Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985).  Juegos de una calidad notable que, sin embargo, no nos permitían recrear el ritmo ni la ambientación de las peleas callejeras que veíamos en nuestras películas favoritas, títulos que -siendo todos de una calidad notable- limitaban nuestras posibilidades a una única dimensión y a un estilo de lucha concreto.

A esta necesidad de recrear las legendarias trifulcas del celuloide respondió Technos con su inconmensurable Renegade. Occidentalización del título japones Nekketsu Koha Kunio-Kun (se cambiaron fondos y sprites para adaptar el juego al gusto europeo y americano), Renegade está considerado como el precursor tecnológico de la saga Kunio-Kun y, sobre todo, del legendario Double Dragon, exponente máximo del género beat ´em up durante varios años.

A lo largo de los cinco niveles en los que se divide el título, nuestro objetivo consiste en derrotar a una serie de enemigos para, acto seguido, tumbar al jefe final de fase. La particularidad del título reside en que la acción transcurre en pantallas cerradas -sin scroll-, pudiendo movernos únicamente por un escenario limitado. Por si eso fuera poco, todos los enemigos a derrotar aparecerán listos para medirnos el lomo al principio de cada fase, apareciendo el jefe final cuando nos hayamos desecho de la mayoría de sus secuaces. Por suerte, contamos con una espectacular gama de movimientos y, dependiendo del nivel, de algunas armas para deshacernos de todos los macarras que quieren hacernos pupa.

En el plano negativo, a Renegade se le puede achacar que no era benevolente con el jugador. Los enemigos no tenían piedad y era imprescindible saber que ataque emplear en cada momento para tener una mínima oportunidad de salir con vida del envite, lo que probablemente provocó que no tuviera el éxito en los salones recreativos que sin duda merecía. En una época en la que la sencillez era la nota predominante en cada título para salones recreativos Renegade apostaba fuerte por ofrecer al jugador algo más, algo que no se supo entender fuera de Japón.

De cualquier modo, donde Renegade si obtuvo un reconocimiento enorme fue con las distintas adaptaciones a los ordenadores de 8 bits que nos alegraban la vida durante aquellos años. A pesar de las limitaciones técnicas, Imagine Software (subsidiaria de la otrora intocable Ocean) realizó un impecable trabajo en las distintas conversiones, respetando la jugabilidad del original y rayando el apartado gráfico y sonoro  a un gran nivel. Por su parte, las conversiones para los sistemas de 16 bits corrieron a cargo de Software Creations -todas de un nivel paupérrimo- mientras que las versiones para NES y Master System fueron realizadas por Technos y Natsume respectivamente. En este último caso, tanto Technos como Natsume introdujeron ciertos cambios que, aun ofreciendo una jugabilidad ciertamente distinta, no desmerecían en absoluto el trabajo original, siendo títulos a los que es recomendable dar al menos una oportunidad.

Tras no obtener el éxito que esperaba en los salones arcade, Technos se desentendió de realizar continuación alguna de la saga Renegade, centrándose en expandir la franquicia Kunio-Kun hacia otros lares y, sobre todo, en su nuevo título de lucha, con el que -esta vez sí- se hizo con el mercado y con los corazones de todos los fanáticos. Y es que es imposible no mencionar a Double Dragon (Technos, 1987) cuando hablamos de la saga Renegade, no solo porque el parentesco es evidente, sino porque este título también tuvo una tremenda importancia en la aparición de una continuación de la saga Renegade totalmente ajena a las oficinas de Technos.

Situamos la historia a finales de 1987. Double dragon ya era un éxito a nivel mundial, y las empresas de software se peleaban con fuerza para hacerse con la licencia del momento. Todo parecía favorable para que Ocean -posiblemente la empresa europea más importante por entonces- se hiciera con la gallina de los huevos de oro, pero justo en ese momento apareció Virgin-Mastertronic con todo el dinero necesario para hacerse con la licencia y dejar a los chicos de Manchester con un palmo de narices.

Este golpe del destino tuvo una rápida e inteligente reacción por parte de los directivos de Ocean: Aprovechar que Technos ya no quería saber nada de Renegade (del nombre occidental y posibles adaptaciones “kuniokunescas” fuera del país nipón) para realizar una continuación que aprovechase la base disponible, expandiéndola (dentro de los límites que permitían los ordenadores de la época) al mayor número de características posibles del juego cuya licencia no lograron adquirir. Realmente cuando Ocean adquirió la licencia de Renegade incluyó en el contrato la posibilidad de realizar una continuación del mismo exclusivamente para los ordenadores europeos si lo consideraba necesario. El resto es historia de los videojuegos: Virgin-Mastertronic tiró por tierra la licencia con sus pésimas adaptaciones de Double Dragon mientras que Ocean (bajo su sello Imagine) realizaba uno de los mejores brawlers que jamás se ha visto en sistema de ocho bits alguno.

Target: Renegade (Imagine, 1988) nos ofrecía cinco trepidantes fases repletas de una gran variedad de enemigos a los que zurrar, con el fin de rescatar a nuestro hermano de las garras de Mr.Big. El apartado técnico del título era uno de sus puntos fuertes, mostrando unos escenarios muy detallados, sprites muy bien definidos que se movían con soltura y unas melodías bastante pegadizas que, todo hay que decirlo, no casaban demasiado con la violencia que veíamos en pantalla. Pero si por algo destacaba Target: Renegade es por su tremenda jugabilidad, aderezada inteligentemente con algunos elementos sacados de Double Dragon como son las distintas armas para golpear a nuestros enemigos y el modo para dos jugadores simultáneos. Una jugada redonda que proporcionó pingües beneficios a Ocean y no pocas satisfacciones a los usuarios. Su fama provocó que, curiosamente, se realizara una adaptación para NES perpetrada por los señores de Taito, que guarda el mismo parecido con el original que el que presenta un huevo con una castaña. Abominable es poco.

Como suele ocurrir en estos casos, el éxito de Target: Renegade provocó el ansia del consumidor por una continuación donde seguir siendo el tío más duro del barrio. Ante Ocean se abría un enorme abanico de posibilidades para continuar su éxito: desde imitar las novedades vistas en la continuación de Double Dragón a fijarse en como Technos había perfeccionado su Renegade original en el imprescindible  Downtown Nekketsu Monogatari. Incluso podían haberse limitado a pulir el apartado técnico, introducir armas y enemigos nuevos y despachar un clónico mejorado, que los jugadores hubieran quedado más que satisfechos.

Pero no. Los chicos de Manchester querían dar un final apoteósico a la trilogía, ofrecer un giro radical en esta continuación que consiguiera dejar sin aliento a los usuarios. Para ello, se organizó una reunión en la sede de Ocean y en un proceso de brainstorming seguramente regado con cerveza en cantidades industriales y algo de LSD se decidió situar la acción en un supuesto viaje por el tiempo de nuestro renegado en pos de rescatar a su chica. De esta forma nuestro héroe pasará de luchar contra punkies, macarras y expertos karatekas a hacerlo contra dinosaurios, seres prehistóricos, momias y robots. Además, se decidió que había que dar más variedad al título, por lo que se incluyeron ciertos elementos plataformeros en el mismo.

Dicha idea, bien llevada a cabo, podría no estar mal, incluso ser algo grotesco pero aceptable y divertido. Desgraciadamente, Renegade III  The Final Chapter (Imagine, 1989) adolecía de todas las virtudes que presentaban sus antecesores  y añadía nuevos defectos para confirmar uno de los peores títulos que los usuarios de ocho bits tuvimos que sufrir en su momento.

El principal problema de esta tercera parte radicaba en que la mezcla entre elementos plataformeros y el beat´em up no cuajaban lo más mínimo, ya que esta unión trajo como consecuencia la reducción drástica de los movimientos que nuestro personaje podía ejecutar en pos de dotarle con la habilidad de saltar. Con solo tres tipos de ataque disponibles -los más ortopédicos que se han visto en brawler alguno- nos veíamos ciertamente desvalidos ante la enorme avalancha de enemigos que se nos venían encima, insertados de forma aleatoria y muy injusta para con el jugador, que se veía rodeado en más ocasiones de las deseables. Por si eso fuera poco, la eliminación del modo para dos jugadores y el escaso tiempo disponible para acabar cada fase reducían la posible jugabilidad del título a prácticamente cero. De nada valía que el apartado sonoro fuera soberbio o que los gráficos fueran resultones: el título era aburrido, estaba totalmente roto en cuanto a su nivel de dificultad y no tenía sentido alguno dentro de la saga. Sorprendentemente, fue muy bien valorado por la mayoría de revistas del sector, un hecho que desgraciadamente se repitió de forma relativamente frecuente con otros títulos de similar nivel.

Este fue, como su título rezaba, el episodio final de la serie. Triste y decepcionante epitafio para una saga que aglutinó tantísimos seguidores y que consiguió que las penas con las versiones de Double Dragon para microordenadores fueran menos. Al menos desde el punto de vista oficial…

Y es que, en el año 2005, un grupo de programación llamado Viridis Cosmos Games se sacó de la mano un remake del clásico Target: Renegade bastante decente. No pudieron venderlo en la tienda iOS, por lo que en su momento decidieron pasarlo a PC y ponerlo a disposición de todo el mundo en su página web. No es una maravilla y se nota enormemente el amateurismo, pero os recomiendo que al menos le echéis un ojo (tiene opción para usar gráficos modernos o estilo 8 bits), ya que es bastante entretenido y seguro que os ayuda a quitaros el mal sabor de boca que el infame Renegade III nos dejó a todos.

En resumen, la saga Renegade  los dos primeros títulos de la saga Renegade pueden calificarse, junto con Kung-fu Master de Irem, como la semilla que terminó germinando en monstruos del entretenimiento como Final Fight, Streets of Rage o Captain Commando, lo que la convierte en una de las más importantes de la historia del software de entretenimiento. Si no los conocíais, no está de más que les echéis un vistazo. Os aseguro entretenimiento sin complicaciones para un buen rato.

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