“La fase Wii”, el camino que la VR debe evitar

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Halagüeño parece el futuro para todos aquellos que nos consideramos amantes de la tecnología. La Realidad Virtual (VR) parece haber llegado para quedarse, y muchas compañías comienzan a mostrar las propuestas que ofrecerán a sus aficionados en los próximos meses. Sony ya se ha subido al carro, Valve tiene HTC Vive disponible para los bolsillos más pudientes y Oculus –tras su compra por parte de Facebook– parece un rival que va a dar mucho juego.

Ante este panorama quien más y quien menos atisba un futuro donde la inmersión dentro del videojuego será completa. No podemos asegurar si se conseguirá ahora o tendrán que pasar todavía unos cuantos años, ya que hay muchos factores que terminarán por determinar si la Realidad Virtual es presente o futuro: potencia, precio, comodidad, estandarización

Desde mi perspectiva, casi virginal ante esta tecnología (probé un prototipo de Oculus hace ya unos años y desde entonces me he desentendido bastante del tema), me voy a centrar en un aspecto que considero más importante que todo lo anteriormente citado para garantizar el éxito de los nuevos sistemas VR: Todos ellos han de superar lo que particularmente llamo “La fase Wii”.

¿A que me refiero con “La fase Wii”? ¿De donde procede ese concepto? Como su propio nombre indica, este concepto procede lo que ocurrió con lanzamiento de Wii en 2006. Antes de que Wii saliera al mercado parecía que el futuro andaría por esos derroteros: muchos vaticinaban el final de los mandos clásicos para abrazar sin remedio las nuevas formas de control. Todos jugaríamos a los FPS apuntando como si fuese una pistola, sacaríamos la espada y mataríamos a los enemigos dando mandobles y usaríamos el Wiimote como una extensión más de nuestro cuerpo. Títulos como Red Steel alimentaron esa sensación de que el futuro sería distinto con Wii, de que todo iba a cambiar el mismo día de su lanzamiento.

¿Que ocurrió al final? Que el controlador (por cuestiones tecnológicas) no era tan preciso como nos hubiera gustado. Pero eso no fue ni mucho menos lo más grave (dicho problema se corrigió en parte con el Wii Motion Plus). Lo peor fue ver como todos los juegos que se lanzaban pecaban y fracasaban en el mismo aspecto: eran juegos que se adaptaban como podían a los nuevos controladores pero que, realmente, no sacaban ventaja de ellos ni ofrecían algo mejor a lo que ya teníamos. Así, con el esperado Red Steel a la cabeza nos llegaron un gran número de títulos que usaban el mando con calzador, otros que se limitaban a ofrecer una jugabilidad sencilla, acorde con lo que la tecnología del mando podía dar de sí y otros que, ya desde el principio, pasaron de los nuevos preceptos instaurados y se limitaron a mostrar un control tradicional con algún añadido ridículo como saltar levantando el WiiMote. Wii jamás terminó de superar esa fase de complacer al público casual para buscar al jugador más experto y engancharle a una nueva forma de juego, muy a pesar de su maravillosa última tanda de lanzamientos que -dicho sea de paso- tampoco hicieron un uso destacable de la tecnología de movimiento. Ojo, no digo que fuera una mala máquina (su catálogo tiene joyas inconmensurables) pero si es cierto que no cumplió con el precepto de cambiar la forma de jugar.

Los experimentos de Sony con Move y Microsoft con Kinect no fueron mucho mejor. La tecnología mejoró ostensiblemente, pero volvieron a errar en lo mismo: hicieron juegos específicamente para aprovechar las funcionalidades de sus nuevos cacharros y el componente social en lugar de realizar títulos que le dieran un verdadero sentido al uso de estos nuevos sistemas, que realmente aprovecharan las nuevas posibilidades para ofrecer algo profundo y distinto.

Sé perfectamente que no estamos hablando de lo mismo. Que la VR implica muchas más cosas que un simple sensor de movimiento y una cámara. Pero no está de más mirar atrás y aprender del pasado para asegurar un buen futuro. Ahora que comienza la fiebre por la Realidad Virtual es el momento de exigir a las compañías que no se centren tanto en paseos bajo el mar o por las estrellas y realicen títulos que consigan meternos en el papel de héroe. Juegos que verdaderamente nos ofrezcan una experiencia lúdica diferente, novedosa e inmersiva, mucho más allá del simple gimmick que supone ponerse unas gafas de este tipo. Juegos que, en definitiva, adapten para su experiencia la tecnología y no al revés. Confiemos en que en esta ocasión todos los implicados hayan aprendido la lección.

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