Pequeños pero matones

En más de una ocasión hemos oido la frase que podría resumir esta nueva entrada, popularizada por una famosa compañía dedicada al motor: “La potencia sin control no sirve de nada”. Y es que potencia no siempre es sinónimo de superioridad. Los más grandes títulos de la historia han sabido sortear e incluso poner a su favor las limitaciones técnicas del momento para cimentar su éxito, mientras que en el caso del hardware históricamente se ha demostrado como la máquina de mayores posibilidades no suele ser -curiosamente- la de mayor éxito.

Esta discusión sobre potencia y falta de la misma nos lleva directamente al tema que quiero tratar hoy. Se han dado casos a lo largo de los años en los que un título ha tenido su mejor versión en una máquina menos potente, mientras que los usuarios de sistemas con un hardware superior se han tenido que conformar con una adaptación peor. Este hecho, cada día menos habitual, merece un enorme reconocimiento, ya que en la mayoría de ocasiones viene dado por la maestría de unos profesionales que llevaron al límite una consola u ordenador para ofrecer lo mejor que este equipo podía dar de sí. Vaya para ellos esta dedicatoria en forma de pequeño y modesto artículo donde repasamos algunos ejemplos flagrantes que se han visto desde que los videojuegos dejaron de ser un dos palos y una bola en la oscuridad.

Comenzaremos recordando al sensacional Piftall 2: The lost Caverns (David Crane, 1984), una continuación maravillosa del hit que arrasó en la vetusta Atari 2600. Este clásico atemporal exprimió a tope las limitadísimas posibilidades de la gran máquina de Atari, consiguiendo crear un videojuego que tanto crítica como público auparon a los primeros puestos de las listas de ventas. Su original planteamiento y la dificultad del mismo encandilaron a una generación de jugones, siendo solo superado con la sensacional “reprogramación” que hizo Sega del mismo para su versión arcade (uno de los videojuegos de mi vida) y la notable adaptación del mismo a la SG-1000.

Cuando el título fue anunciado para la gama Spectrum las expectativas estaban bastante altas, y todos esperábamos una versión con alguna mejora, o como mínimo una adaptación fiel de cualquiera de las dos diferentes versiones, la original de Activision o la deconstrucción de Sega.

Finalmente, y como era de esperar, Activision se decidió por adaptar su propia versión, pero con tan pocas ganas que lo que nos entregó fue un título técnicamente inferior al de Atari 2600 que, para colmo, se movía peor y era mucho menos impactante. Las virtudes del ZX Spectrum quedaron totalmente desaprovechadas con un videojuego que demostró a las claras la actitud de la compañía americana con los ordenadores que triunfaban en Europa: adaptaciones rápidas, baratas y con mero afán recaudatorio de sus títulos más famosos. El arte lo dejaron para otra ocasión.

Aún más doloroso resultó, sobre todo para los usuarios del por aquel entonces flamante MSX2, la adaptación que sufrieron del magnífico Gryzor/Contra (Konami, 1989). Máquina de tragar monedas en lo salones recreativos, el mejorado estandar japonés parecía un sistema perfectamente preparado para recibir una adaptación excelente, sobre todo si tenemos en cuenta que fue la propia Konami quien se encargó de la adaptación del mismo. Sin embargo, lo que nos llegó fue un videojuego que lucía solo regular, sufriendo de un importante flickering y siendo extrañamente alargado y modificado el maravilloso diseño de niveles original. Sin ser una mala adaptación, el resultado dejó fríos a los usuarios de MSX que, por una vez, se las prometían muy felices.

Este traspiés tomó dimensión cuando pudimos echar el guante a la fantástica versión para Amstrad. Dotada de un colorido inusitado y siendo un calco jugable de la versión arcade, las virtudes de los ordenadores de Sir Alan Sugar salieron a la palestra para reclamar su sitio entre la enorme variedad de microordenadores de la época. No llegó a las cotas de perfección que alcanzó la adaptación para NES, pero sin duda dejó más que satisfechos a los aficionados. Especialmente brillante resultaba la versión para Amstrad CPC 6128, cuyo sistema de almacenamiento cercenaba el único problema del que esta adaptación adolecía: el sistema multicarga.

Otro juego donde el fantástico Amstrad 6128 se lució fue en la conversión del archiconocido Double Dragon (Technos, 1987). Cuando el título salió para los micros de 8 y 16 bits que pululaban por nuestros hogares en la época, la crítica destrozó todas las versiones sin piedad. Especial golpiza recibieron las conversiones para Atari ST y Amiga, que desaprovecharon el enorme potencial del que disponían estas bestias del hardware para ofrecer unas conversiones deslucidas y poco inspiradas.

Tras el enorme descontento que les supuso el fracaso comercial y la baja calidad de las adaptaciones perpetradas (principalmente por Animagic, al menos en los micros de 8 bits), los directivos de Virgin-Mastertronic -en un posible intento de salvar los muebles como fuese- encargaron una nueva conversión de Double Dragon al estudio Binary design, que realizó para Amstrad 6128 un videojuego que -siendo igual de pobre en el apartado técnico- estaba mucho más cerca de las mecánicas lúdicas que se vieron en los salones recreativos.

Desconozco si había un contrato firmado, pero las adaptaciones de la segunda parte también cayeron en las garras de Animagic, con un resultado lamentable en lo que respecta a los ocho bits -las versiones de Amiga y Atari St estaban bastante logradas-. Una vez más, Virgin-Mastertronic encargó a Binary Designs la misión de salvar los muebles, quien con una versión de Double Dragon II portentosa llevó una vez más los límites del 6128 a cotas pocas veces vistas. Merece la pena echarle un vistazo para descubrir lo poco que se aprovechó esta fantástica máquina.

Si hablamos de elementos lúdicos que no han sido valorados en su justa medida tenemos que mencionar obligatoriamente a Dragon Spirit (Namcot, 1987), un magnífico shoot´em up que por desgracia no es tan apreciado como otros congéneres. Es una verdadera lástima, porque es un videojuego precioso en el apartado estético, musicalmente soberbio, con un diseño de personajes y enemigos muy cuidado, tremendamente adictivo y desafiante como pocos. Apareció en una época en la que la competencia era feroz y logró eclipsar en cierta medida a esta joya.

Centrándonos en su característica más destacable -su dificultad- hay que decir que Dragon Spirit no tenía piedad con el jugador nuevo o menos habilidoso. La miríada de enemigos y disparos que se nos venían encima unidos al gran tamaño del sprite protagonista y de su caja de impactos convertían la tarea en algo extremadamente duro.

Por fortuna, NEC se sacó de la manga una conversión maravillosa para su pequeña PC Engine, donde la adaptación al formato de televisión estándar 4:3 con respecto al monitor vertical del arcade facilitó en cierta medida la tarea, al disponer de un mayor campo de acción. A pesar de que perdía algunos detalles en los escenarios y en el apartado sonora, Dragon Spirit resulta más divertido y justo con el jugador en esta adaptación que en la placa original.

También directamente de los salones recreativos nos cayeron como gotas de agua en un día de lluvia las conversiones del idolatrado Shinobi (Sega, 1988). Todos los focos se centraron en los potentes Amiga y Atari ST, que sin embargo recibieron dos pochas adaptaciones en las que el apartado gráfico resultaba desconcertante y, en lo que realmente importa, se jugaban de forma diferente a aquel título que nos encandiló en los salones recreativos.

Por fortuna no todas las adaptaciones fueron del mismo nivel que el desastre perpetrado en los 16 bits. Binary Design (si, otra vez) realizó unas excelentes adaptaciones para los ordenadores de ocho bits, donde destacaban sobremanera la magnífica versión de Amstrad y -sobre todo- la que para mí es la mejor versión doméstica del clásico: la versión para Commodore 64 a cargo de Simon Pick y Neil Langman.

En su contra hay que decir que carece de musica ingame y que los gráficos no han envejecido todo lo bien que deberían, pero tener Shinobi y un Commodore 64 era sinónimo de disfrutar en casa del juego tal y como se había concebido. Mención especial merecen el suavísimo scroll y la precisa respuesta a los controles, toda una delicia que os recomiendo probar.

Otro gran título que no puedo dejar de recomendaros, sobre todo si no vivisteis el auge de los microordenadores en los ochenta, es Cybernoid (Hewson, 1988), una suerte de Shoot´em up y juego de exploración con desplazamientos tanto horizontales como verticales, divertido, desafiante y bastante original. Su música en la versión 128k para ZX Spectrum es una verdadera delicia y alcanzó un enorme éxito de público y crítica, lo que propició una segunda parte igualmente excelente.

Tal fue el éxito de la primera parte que un año después, Acclaim compró los derechos del mismo para realizar una conversión a la por entonces pujante NES. El problema: la enorme desgana y el poco respeto hacia el clásico que demostraron sus programadores, lanzando una versión que no aprovechaba en nada la mejor calidad gráfica y sonora de la consola de Nintendo, dejándose además por el camino la espectacularidad del mismo. Dicho título es un auténtico atentado contra el buen gusto que, evidentemente, no disfrutó en Estados Unidos (única región donde fue lanzado) de la fama y prestigio de la que gozaba su, en teoría, “hermano pobre” europeo. De la fantástica música que disfrutamos en Spectrum ni rastro, siendo sustituida por una horrenda sucesión de sonidos que podía haber sido usada en cualquier videojuego de otra temática.

Un caso muy similar ocurrió con el magnífico Target Renegade (Imagine, 1988), continuación apócrifa del no menos legendario Renegade (Technos, 1986) que arrasó en todos los hogares europeos con microordenador. Su combinación de acción, notable apartado técnico y modo para dos jugadores simultáneos lo encumbraron como el mejor exponente del beat´em up que pudimos disfrutar en nuestros ordenadores durante los años ochenta.

De la misma forma que ocurrió con Cybernoid, su éxito propició una adaptación a la consola más vendida del momento. Lo sorprendente de este caso es que fué una compañía del prestigio de Taito la que, tras ver el enorme éxito del juego, se hizo con los derechos. De esta forma, los usuarios de NES podrían -sobre el papel- gozar del juegazo que los usuarios europeos disfrutamos, embolsándose la compañía nipona una cantidad ingente de dólares.

Con todos estos antecedentes (juego de éxito, compañía prestigiosa, consola más vendida, género muy aclamado por el público…) lo más sorprendente de todo es que la ecuación fallase. Y es que Taito no hizo caso a uno de los principios básicos que hay que respetar en cualquier trabajo: si algo funciona, ¡Por dios, no lo toques!. Así, realizaron un título completamente diferente que perdía toda su gracia por el camino en pos de una sucesión sin sentido de golpes poco inspirados que, para colmo, obviaba de lado el modo multijugador. Así, el batacazo fue de proporciones épicas para la vetusta compañía nipona, dejando este título como lanzamiento exclusivo estadounidense.

Ai igual que el caso anterior, Ninja Gaiden Trilogy (Tecmo, 1995) también quedó fuera de nuestro alcance, saliendo únicamente en los territorios japonés y americano. Estamos ante una recopilación de los tres Ninja Gaiden aparecidos en NES con ligeros retoques estéticos y melodías mejoradas.

En ningún caso podemos afirmar que Ninja Gaiden Trilogy es un mal título. Al contrario, es una excelente oportunidad para disfrutar de tres maravillosos retos en Super Nintendo. El problema reside en que no siempre llueve a gusto de todos, y a título personal los cambios realizados no terminaron de convencerme, prefiriendo claramente los juegos en su versión para NES.

El problema, bajo mi punto de vista, es que el característico sonido de las versiones originales (melodías que aprovechaban al máximo la capacidad sonora de la Famicom) no suena igual de bien en esta nueva versión, sufriendo en exceso el “efecto trompeta” característico del chip de sonido SPC700. Además, los cambios estéticos -centrados sobre todo en la paleta de colores- dan a los juegos un carácter algo más desenfadado que personalmente me chirría bastante. Por ello, aun siendo una excelente versión, me sigo quedando con los originales. Cuestión puramente de gustos personales.

Donde no hay discusión posible es a la hora de calificar las distintas adaptaciones del clásico R-Type (Irem, 1988). Como tocados por una varita mágica, los programadores realizaron adaptaciones excelentes a todos los sistemas domésticos del momento -exceptuando de manera sorprendente la exitosa NES, que se quedó sin su ración del clásico-. Pero si hubo una que logró sorprender fue sin duda la que los chicos de Electric Dreams realizaron para el modesto ZX Spectrum.

Y es que, ojo a lo que voy a decir, la mejor versión doméstica que apareció en aquellos años fue la versión realizada en el ordenador de Clive Sinclair. Si, las versiones de Master System y MSX tenían melodía ingame, más detalles y -todo hay que decirlo- bastante parpadeo. La versión de Spectrum, por su parte, mostraba un colorido inusual, cero parpadeo, contundentes efectos FX y un scroll que hacía las delicias de todo aquel que la probaba. Centrándonos en términos lúdicos, que es lo que finalmente importa, la versión de Spectrum ganaba a todas sus homólogas de calle. Y es que la sensación de tener una recreativa en casa jamás estuvo tan cerca en el sistema británico.

Como en todos los buenos espectáculos, la bomba la guardo como acto final de este texto. Poco más puedo añadir a todo lo que ya se ha dicho del mítico Sonic (Sega, 1991), posiblemente el videojuego con el que Sega comenzó a tomar el pulso al mercado doméstico e inició su alternante reinado con el cerebro de la bestia como colosal némesis.

Es evidente que Sonic the hedgehog fue un título imprescindible en Mega Drive. Sin embargo, la versión que apareció ese mismo año para la pequeña Master System poco tenía que envidiarle. El último latido de la máquina en Japón resultó ser una demostración práctica de como hacer las cosas bien con un hardware inferior, aprovechando todos los trucos técnicos posibles para dotar a la Master System de su Sonic con personalidad propia.

Mientras que la versión de Mega Drive nos incitaba a correr sin mirar atrás, la versión para Master System (manteniendo gran parte del esquema de niveles original) nos ofrecía un plataformas algo diferente, más pausado, que a título personal siempre me gustó más. Esta claro que en lo referente al apartado gráfico esta versión está muy por debajo, pero la calidad sonora de la misma es capaz de hablarle de tú a tú al magnífico chip de sonido de la incombustible Mega Drive. Por supuesto, aquí Sega hizo “trampas”: el genio Yuzo Koshiro se encargó de la banda sonora del título en esta versión para la hermana pequeña de la casa, demostrando por qué había alcanzado el cenit en su profesión a través del arreglo de unos temas absolutamente inolvidables que todavía hoy resuenan en mi cabeza. Si señores, soy de esas personas extrañas que prefiere Sonic the hedgehog en su versión para el Sistema Maestro.

Como habéis podido comprobar, no siempre la potencia garantiza mejores juegos. Por supuesto, varios han sido los títulos que han quedado fuera de este texto, así que os emplazo a comentar aquellos títulos que, siendo de un sistema con peor hardware, os gustaron más que los ports a sistemas más dotados. Y es que contradiciendo a otro dicho popular: “El tamaño no siempre importa…”

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2 pensamientos en “Pequeños pero matones

  1. Estoy totalmente de acuerdo en lo de Dragon Spirit, es un juego muy bonito y aunque difícil es posible avanzar con la práctica. Las conversiones de PC-Engine solían ser muy, muy buenas. Por otro lado prefiero la versión de R-Type de Master Sytem, pero entiendo perfectamente el motivo de elegir la de Spectrum. Aparte de no salir para NES tampoco salió para Mega Drive y vista la versionaza de Master quizás en Mega Drive hubiese sido aún mejor.

  2. Buenas Victor:

    Efectivamente, Dragon Spirit con práctica es un juego relativamente asequible, sobre todo en la adaptación a PCE.

    En cuanto a Master System, la verdad es que es una adaptación genial: disfrutable, tecnicamente excelente (a pesar del flickering) y completo. Aun así, como bien dices el logro técnico y jugable que supuso la de Spectrum (y que la disfrutara de niño) hace que me quede con esta versión.

    Un saludo y gracias por comentar

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